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Las redes sociales como tecnologías de información y comunicación han transformado la vida cotidiana de todas las personas porque ahora forman parte del teletrabajo, la educación virtual, las relaciones sociales y el entretenimiento. ¿Pero será que son las únicas culpables del ciberacoso, las nuevas formas de estafas, el robo de identidad y la trata y tráfico de personas?

Esta pregunta surgió a raíz de la lectura de una noticia sobre un adolescente de 14 años de la ciudad de El Alto que fue contactado por extraños el 2020 a través del juego Free Fire y terminó cayendo en una red de trata y tráfico que lo engañó para que escapara de casa y llegara solo hasta Quito (Ecuador). Con frecuencia, esos sujetos se ganan la confianza de adolescentes, luego los “seducen” con noviazgos ficticios para después invitarles a dejar su casa en pos de aventuras y romance. En el caso del adolescente, su familia inició su búsqueda y tuvo noticias de que el muchacho estaba en Quito. Había rebasado puestos de control fronterizos y atravesado 14 ciudades. Su padre, en una estrategia desesperada, se fue a buscarlo y vivió un mes con indigentes hasta que por fortuna pudo encontrarlo.

Pero no todas las historias tienen un final feliz. Muchos adolescentes que son fieles seguidores de videojuegos y redes sociales son atraídos por organizaciones de trata y tráfico de personas para la explotación sexual, laboral o el tráfico de órganos, las drogas y las apuestas que forman parte de millonarios negocios ilícitos con tentáculos en todo el mundo.

No obstante, toca ser honestos porque no se trata de “matar al mensajero”, en este caso los videojuegos o redes sociales, sino de evaluar la crisis de identidad que sufren las y los jóvenes y la sociedad en la actualidad.

Vivimos una “modernidad líquida(2000). Este término fue planteado por el sociólogo Zygmunt Bauman para explicar los fenómenos sociales de la era moderna y qué es lo que nos diferencia de las generaciones anteriores. A partir del año 2000, el filósofo polaco publicó una serie de obras que resumen sus conceptos sobre la realidad que nos rodea: Amor líquido (2003), Vida líquida (2005) y Tiempos líquidos: vivir una época de incertidumbre (2007).

La realidad líquida de Bauman consiste en una ruptura con las instituciones y las estructuras fijadas. En el pasado, la vida estaba diseñada específicamente para cada persona; pero, en la modernidad, las personas tienen una vida líquida porque la sociedad hoy se basa en el individualismo y se ha convertido en algo temporal e inestable. Todo lo que tenemos es cambiante y con fecha de caducidad, como las tecnologías, como la vida misma.

Bauman afirma que la filosofía de vida, los valores y lo que se considera ético y moral ha cambiado radicalmente en los últimos años, a causa de los cambios políticos y sociales ocurridos a partir de la segunda mitad del siglo XX. De esa forma, el sociólogo logró explicar el funcionamiento de la sociedad actual y la relación de las nuevas generaciones con conceptos como el amor, el trabajo o la educación.

A esa visión se suma el término sociedad de la información de Manuel Castells (1999), quien afirma que el concepto se refiere al surgimiento de una nueva estructura social, una era que facilita el comercio y la organización de la producción a escala global. Lo que propicia de forma acelerada nuevas formas de interacción, interconexión y comunicación.

En paralelo a esa transformación social, los videojuegos surgieron hace 50 años. Hoy se evidencia su lado positivo a partir de su utilidad terapéutica para entretener, su uso didáctico porque pueden enseñar conocimientos, mejorar habilidades físicas, motoras y mentales e incluso el trabajo en equipo con otros jugadores.

Sin embargo, se debe tomar conciencia de que a pesar de todo lo anterior, los videojuegos tienen aspectos negativos entre los que están el incremento de agresividad, la violencia y la adicción que pueden generar cuando los adolescentes los juegan en exceso por horas y días, descuidando sus estudios o incluso el trabajo.

Por otro lado, se pueden incrementar los problemas de socialización con la familia y los amigos. Muchos adolescentes han llegado a percibir la realidad como amenaza y ahora prefieren la seguridad de su habitación y sus videojuegos.

En la zona gris de lo bueno y malo, recientes estudios han constatado que, durante la cuarentena, los videojuegos se convirtieron en “la tabla de salvación” o el espacio de interacción por excelencia de muchos jóvenes encerrados en casa. Ellos lograron eludir la depresión o ansiedad y han sustituido las relaciones amorosas físicas por las virtuales, por ejemplo.

Según los datos del Newzoo Global Games Market Report 2019, China y Estados Unidos son los principales mercados del mundo, juntos representan 73.400 millones de dólares. A escala mundial esta industria del entretenimiento alcanza una cifra aproximada de 690.000 millones de dólares.

En ese sentido, los videojuegos son una industria cultural como el cine y la televisión, cuyos canales son la consola o el aparato transmisor. A partir de esa idea, son los canales de comunicación y tecnologías; por tanto, el uso productivo o perverso que se les dé es de entera responsabilidad de los usuarios.

Ante ese panorama, considero importante recuperar el hábito del diálogo con niños, niñas y jóvenes para compartirles que el contacto humano con la naturaleza y los viajes para conocer otras culturas pueden ayudarnos a prevenir el aislamiento, la soledad, la violencia, la trata y tráfico o el consumo excesivo de cualquier producto.

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